Les compétitions par équipes dérivent des épreuves individuelles, présentées sur cet article. Elles sont disputées internationalement lors des Coupes du Monde, et nationalement lors de certains tournois dédiés et de la Coupe de France des Clubs.
Les équipes se composent à minima de 5 lanceurs, mais en comptent le plus souvent 6, voire 7, pour pallier les blessures et complémenter les compétences. Chaque épreuve se déroule avec 4 lanceurs, le cinquième étant généralement juge sur un autre cercle que celui de son équipe.
Sept épreuves composent un tournoi par équipes : team MTA, team relay, team acro, super catch, team accuracy, team endurance, team aussie-round.

Il s’agit d’une épreuve cumulative, c’est à dire que le résultat de l’équipe est la somme des meilleurs temps individuels. Le déroulement est identique à l’épreuve individuelle.

La portée minimale du lancer est de 30 mètres. C’est la seule épreuve où deux équipes s’affrontent simultanément sur le même cercle. L’épreuve consiste à partir du bord du cercle des 30 mètres, rejoindre le cercle central (qui passe à 4 mètres de rayon), lancer son boomerang et le rattraper, et revenir passer le relais à son partenaire. Deux passages sont réalisés par lanceur, le temps total est chronométré. Si le boomerang n’est pas rattrapé, il doit être relancé, avec un maximum de deux lancers : le lanceur passe le relais même si le second rattrapage est aussi manqué. En revanche, si le boomerang ne franchit pas les 30 mètres, il doit être relancé autant de fois que nécessaire pour valider la portée.


competition_equipes_acroL’épreuve est identique à l’individuel. Deux paires d’une même équipe sont engagées sur l’épreuve, et chaque lanceur d’une paire lance en alternance avec son partenaire.

Cette épreuve mixe deux épreuves individuelles : l’endurance et le MTA. Un lanceur lance un boomerang de MTA sur une aire « illimitée » (définie par le périmètre du terrain de la compétition, qui peut faire jusqu’à 300 ou 400 mètres en Coupe du Monde). Tout le temps que le boomerang est en l’air, ses 3 partenaires doivent effectuer un maximum de rattrapages avec une portée minimale de 20 mètres. Le cumul des points est celui des rattrapages des 4 lanceurs (MTA inclus, qui compte pour 1 rattrapage). Si le MTA n’est pas rattrapé, cela fait un score nul. Les lanceurs auront à tour de rôle, un seul lancer de MTA.

competition_equipes_precision_echauffementL’épreuve est similaire à la précision individuelle, avec la particularité que les lanceurs d’une même équipe jouent par paires. Pour un lancer, le deuxième joueur de la paire doit avoir lancé son boomerang avant que celui du premier joueur ne touche le sol.

competition_equipes_enduranceEn partant du bord du cercle des 20 mètres, chaque lanceur dispose d’une course jusqu’au cercle central et d’une minute (course initiale incluse) pour effectuer un maximum de lancers. Une fois la minute passée, il revient passer le relais à son partenaire. Après le quatrième passage, l’un des trois premiers lanceurs revient pour lancer jusqu’à ce que 5 minutes depuis le début de l’épreuve se soient écoulées.

competition_equipes_aussieroundL’épreuve se déroule de la même manière que pour le team accuracy, mais avec le comptage des points de l’aussie-round individuel. Là encore, le deuxième joueur de la paire doit avoir lancé avant que son partenaire ait rattrapé son boomerang ou qu’il soit tombé au sol.